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Die Ästhetik des Handy-Spiels soll Jugendliche direkt ansprechen. ILLUSTRATION: BS ANNE FRANK

Damit aus diesem Spiel kein bitterer Ernst wird

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Frankfurt - Es ist fast schon ein Allgemeinplatz geworden, der seit Jahren gerade nach rechten oder islamistischen Anschlägen zu hören ist. Das Internet und soziale Netzwerke haben sich zum zentralen Ort für die Verbreitung rassistischer und antisemitischer Propaganda entwickelt, bei jungen Menschen hat eine rechtsradikale oder salafistische Radikalisierung oft viel mit dem Netz zu tun.

Wie man der Hetze dort begegnen kann, wo sie stattfindet, treibt Schulen und die gesamte politische Bildungslandschaft intensiv um.

Stimmungsmache erkennen

Die Frankfurter Bildungsstätte Anne Frank hat nun ein eigenes Handy-Spiel für Schüler ab 14 Jahre entwickelt, das für Verschwörungsmythen, rechtsextreme Codes und die Gefahr einer politischen Radikalisierung sensibilisieren soll - und zwar so nah wie möglich an der Lebenswirklichkeit von Jugendlichen.

Das Spiel mit dem Namen »Hidden Codes« (»Versteckte Zeichen«) wurde in Zusammenarbeit mit der Berliner Computerspielefirma »Playing History« und der Texterin Sarah Fartuun Heinze entwickelt und stellt ein Novum in der politischen Bildungsarbeit dar.

Die Jugendlichen laden sich das Spiel aufs Handy oder Tablet und bewegen sich dann in einer simulierten Social-Media-Umgebung, in der sie Chat-Nachrichten bekommen oder die Profile und Storys verschiedener Spielcharaktere durchforsten. Immer wieder müssen sie Entscheidungen treffen, die den Spielverlauf beeinflussen - und erfahren dabei, wie etwa rechte Stimmungsmache im Netz funktioniert. Idealerweise soll das Spiel parallel im Klassenverband gespielt und dann nachbereitet werden - Lehrkräfte können sich dafür schulen lassen. »Hidden Codes« startet zunächst mit zwei Spiel-Episoden zu rechtsextremer Radikalisierung, die man jeweils in etwa 45 Minuten durchspielen kann. Zwei weitere Episoden zu islamistischer Radikalisierung sind bereits in Arbeit.

Der Bedarf nach digitalen Bildungsangeboten für junge Menschen werde immer größer, sagt Deborah Schnabel, stellvertretende Direktorin der Bildungsstätte und Projektleiterin von »Hidden Codes«. Das Spiel sei durch unterschiedliche Fördermittel und die eigenen Strukturen der Bildungsstätte möglich geworden. Das Team habe immer wieder mit Jugendlichen von mehreren Schulen im Rhein-Main-Gebiet zusammengearbeitet, um zu verhindern, dass das Spiel am Ende bemüht oder albern wirke, sagt Schnabel. »Das war eins der größten Ziele, die wir hatten.«

Interesse durch die Decke gegangen

Die Sprache, aber auch die Ästhetik, die die Illustratorinnen Meikey To und Jennifer Hicks umgesetzt haben, solle die Schüler unmittelbar ansprechen. Wichtig sei, dass das Spiel etwa von Lehrkräften pädagogisch begleitet werde, erläuterte Schnabel. Bereits Ende April starte die erste Fortbildung zu dem Spiel für Lehrer. Die Reaktionen auf »Hidden Codes« seien sehr gut, so Schnabel: »Das Interesse ist sofort durch die Decke gegangen«. Erste Reaktionen von Jugendlichen seien ebenfalls sehr positiv, berichtet Céline Wendelgaß, die als Bildungsreferentin in der Bildungsstätte an der Entwicklung mitgewirkt hat. Hanning Voigts

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