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Stephanie Lotzow und Sebastian Jung sind Mitglieder der AG Game Studies an der Uni Gießen.

Wissenschaft

„Wir sind keine nerdigen Daddler“: Gießener forschen zu Videospielen

  • Kays Al-Khanak
    VonKays Al-Khanak
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Videospiele verkaufen sich millionenfach. Ihre Produktionskosten sind zum Teil mit denen von Kinoblockbustern vergleichbar. Trotzdem wird noch immer die Nase über dieses Medium gerümpft. An der Uni Gießen will die Arbeitsgruppe Game Studies das Thema aus der Schmuddelecke holen.

Gießen – Die Geschichte von Arthur Morgan ist wie ein großer, amerikanischer Roman: Ein Outlaw, der in einer Zeit lebt, in der der Wilde Westen immer weniger wild wird und Typen wie er nicht mehr gefragt sind. Der dann während einer monumentalen Reise zu einem geläuterten Mann mit dem Herz am rechten Fleck wird. Seiner tragischen Heldengeschichte kann man aber nicht in einem Buch oder in einem Film folgen. Arthur Morgan ist der Protagonist eines Videospiels aus dem Jahr 2018: Red Dead Redemption 2.

Die Wochenzeitung »Die Zeit« schrieb in einer Rezension, das Spiel sei »ein opulentes Kunstwerk. Es erzählt vom Wilden Westen, von Natur, Gewalt, Tod. Und überschreitet bisherige Grenzen des Mediums.« Trotz positiver Kritiken wie dieser wird über Videospiele und deren Nutzerinnen und Nutzer zum Teil noch immer die Nase gerümpft. Dabei beschäftigt sich auch die Wissenschaft mit dem Kulturgut Videospiel. An der Justus-Liebig-Universität (JLU) Gießen geschieht dies in der Arbeitsgruppe (AG) »Game Studies«. Sebastian Jung sagt: »Wir sind keine nerdigen Daddler, sondern eine ernstzunehmende Forschungsgruppe, die das Thema aus der Schmuddelecke holen will.«

Gießen: AG Game Studies soll Lücke im wissenschaftlichen Diskurs schließen

In der AG Game Studies haben sich Studierende, Doktorandinnen und Doktoranden sowie Post-Docs zusammengeschlossen. Aktuell beschäftigen sich 20 Mitglieder mit der Analyse und Erforschung von (Video-)Spielen aus unterschiedlichen Perspektiven. Wichtig, sagen Jung und Stephanie Lotzow von der AG, sei der interdisziplinäre Zugang zum Thema: unter anderem über die Geschichtswissenschaften, Sprachdidaktik, Medien- sowie Literatur- und Kulturwissenschaften.

Lotzow erzählt, die Gruppe gebe es seit etwa sieben Jahren. Filme oder das Radio seien immer wieder Thema im wissenschaftlichen Diskurs - aber Videospiele kaum. »Die AG soll diese Lücke schließen«, sagt Lotzow, die in Narratologie und Game Studies promoviert. Ziel sei es, diesen Forschungsbereich zu fördern und zu etablieren.

Die Reihe

In einer neuen Reihe stellen wir spannende Forschungsprojekte aus Gießen vor. In der vergangenen Woche war ein Team an der Reihe, dass die Zuckerrübe gegen einen neuen Schädling schützen will.

Offiziell als Kulturgut anerkannt sind Videospiele seit 2008. Doch noch immer würden sie wie jedes »neue« Medium auch kulturpessimistisch betrachtet, sagt Literaturwissenschaftler Jung. Als Beispiel nennt er die Killerspieldebatte vor 15 Jahren oder das Thema Sexismus in Spielen. »Games sind aber Medien, die einen ähnlichen Kunstanspruch haben wie Filme oder Romane«, betont er. Lotzow ergänzt: »Videospiele sind künstlerisch inszeniert und erzählen Geschichten, die berühren können.«

Videospiel-Forschung in Gießen: „Wollen Problembewusstsein schaffen“

Obwohl sich Videospiele millionenfach verkaufen, es also ein großes Interesse gibt, gebe es im deutschsprachigen Raum kaum einen wissenschaftliche Kanon, sagt Jung. Damit einher gingen Berührungsängste mit dem Thema im universitären Kontext. Nicht nur bei den Studierenden, auch bei Lehrenden. »Wir wollen mit unserer Arbeit ein Problembewusstsein dafür schaffen, dass es durchaus Interesse an dem Thema gibt.«

So bietet die AG Studierenden an, sie bei ihrer wissenschaftlichen Arbeit in diesem Bereich zu unterstützen. Außerdem stehen die Mitglieder mit Lehrenden in Kontakt. Diesen fänden das Engagement der AG gut, erzählt Lotzow. Es gebe bereits Ideen für Seminare, in denen Videospiele eine Rolle spielen sollen.

Forscher aus Gießen debattieren Videospiel-Einsatz im Unterricht

Die Bandbreite der Themen, mit denen sich die AG beschäftigt, ist groß. Nachdem die Gruppe die theoretischen Grundlagen erarbeitet hat, geht es zum Beispiel um Ästhetik und Spielmechaniken oder um das Zusammenspiel von Literatur und Videospielen im Horrorbereich. Die Mitglieder diskutieren, wie das Medium im Schulunterricht genutzt werden kann oder wie das Thema Behinderung in Videospielen repräsentiert wird.

Auffällig ist, wie sich heute unterschiedliche Medien gegenseitig beeinflussen. Lotzow nennt in diesem Zusammenhang die Dark-Fantasy-Reihe um den Hexer Geralt von Riva. Die drei Videospiele zu »The Witcher« basieren auf Romanen. Mittlerweile hat der Streamingdienst Netflix die Geschichte als Fernsehserie umgesetzt - erfolgreich.

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