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Das Programm Gather Town sieht aus wie ein 2D-Rollenspiel, ist aber ein Werkzeug, das auch in der (Weiter-)Bildung genutzt werden kann.

Lernen spielend leicht gemacht

  • Kays Al-Khanak
    VonKays Al-Khanak
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Bereits vor der Pandemie hat die Gamification auch in Unternehmen und in der Weiterbildung Einzug gehalten. Doch mit der Pandemie bekommen spielerische Elemente im (Arbeits-)Alltag einen weiteren Schub.

Es sieht aus wie ein nostalgisches 2D-Rollenspiel auf einer Videospielkonsole oder einem Computer. Die Nutzerinnen und Nutzer steuern ihre Figur durch eine niedlich-virtuelle, zweidimensionale Welt. Sie können unterschiedliche Räume betreten, mit anderen Avataren, also Figuren, in Kontakt treten. Aber anstatt zu kämpfen, Sammelaufträge zu erfüllen oder Schätze zu suchen, können sie dort miteinander diskutieren, gemeinsam lernen, Medien nutzen, Vorträgen zuhören oder sich kennenlernen. Gamification, also das Verwenden von Spieldesign-Elementen in anderen Kontexten, wird auch für die Arbeits- und Weiterbildungswelt immer bedeutsamer. »Veranstaltungen in Präsenz bleiben wichtig«, betont Holger Fischer von der Weiterbildungsakademie Confidos in Gießen. »Aber das Zusammenspiel mit digitalen Formaten wird auch nach der Pandemie weiter zunehmen.«

Sommer 2021. Ein großes Optik-Unternehmen will seinen Auszubildenen-Tag ausrichten, nachdem die Veranstaltung im Vorjahr ganz ausgefallen war. Doch die Corona-Pandemie macht ein Treffen in Präsenz weiterhin nur schwer möglich. Ganz verzichten will das Familienunternehmen auf das Kennenlerntreffen aber nicht: Innerhalb eines Monats bauen Fischer und sein Team für ihren Kunden eine virtuelle Weiterbildungsakademie nach - auf Basis des Programms »Gather Town«.

Bereits vor der Pandemie haben Unternehmen mit Gamification experimentiert. Doch eigentlich ist dieses Modell, durch Anreize die Motivation von Mitarbeitern und Kunden zu erhöhen, ihr Verhalten zu ändern oder Zugänge zu schweren Inhalten zu erleichtern, ein alter Hut. Im antiken China beispielsweise sollen die Generäle Militärstrategien anhand eines Brettspiels eingeübt haben. Auch Planspiele in der Schule oder in der Wirtschaft folgen einem ähnlichen Prinzip.

In private Räume zurückziehen

Michael Seitz ist Werkstudent in der Gießener Weiterbildungsakademie mit Sitz im Europaviertel. Er hat die virtuellen Welten maßgeblich erschaffen. Bewusst habe er sich für eine zweidimensionale Darstellung entschieden, sagt er. Technisch sei das Einbinden von dreidimensionalen Umgebungen heute problemlos möglich und werde auch umgesetzt, doch diese könnten Nutzerinnen und Nutzer überfordern - auch körperlich, weil sie mit der 3D-Umgebung nicht gut zurecht kommen.

»Gather Town«, erzählt Fischer, soll die Realität auf technisch reduzierte Weise darstellen. Die Figuren befinden sich beispielsweise in einem der Räume; die Nutzer sind gleichzeitig mit Videobildschirmen miteinander verbunden. Läuft einer mit seiner Figur ein Stück von der Gruppe weg, in der sich gerade unterhalten wird, verblassen die Videos und die Stimmen immer weiter, bis sie nicht mehr zu sehen und zu hören sind. Gleichzeitig können sich Nutzerinnen und Nutzer in private Bereiche zurückziehen, in denen sie in Ruhe in der Gruppe arbeiten können - abgeschirmt von anderen Teilnehmerinnen und Teilnehmern.

In die jeweiligen Räume, erklärt Seitz, können diverse Werkzeuge passend für den Bedarf eingebaut werden: Ein Whiteboard, Videos, Dokumente, aber auch Spiele, um kreative Pausen von der Arbeit zu nehmen. Es kann auch ein Auditorium geben, in dem Reden vor einem großen Publikum gehalten werden können. Wer dort zum Beispiel Fragen hat oder diskutieren will, bewegt seine Figur einfach auf ein Mikrofonsymbol. Selbst Fantasieräume mit Rätseln oder einen Garten mit plätscherndem Wasser, zirpenden Grillen und bellenden Hunden kann man entwerfen.

Warum braucht es solche Elemente, wenn sich doch Online-Werkzeuge wie Teams oder Zoom auch wegen der Pandemie durchgesetzt haben? Fischer und Seitz betonen, dass ein Programm wie »Gather Town« flexibel und individuell einrichtbar ist - nach den jeweiligen Bedürfnissen der Nutzer. Möglich sind nicht nur didaktisch auf die Zielgruppe angepasste Weiterbildungen. Dezentrale Unternehmen können sie ebenfalls für den Alltag nutzen - und zwar sehr einfach, betont Fischer. Weil das Programm für alle Altersgruppen leicht verständlich sei. Möglich seien selbst virtuelle Partys.

Ein Konzept für Schulen?

Fischer würde sich wünschen, dass solche Konzepte auch in Schulen eingesetzt werden. Seine 15 Jahre alte Tochter Lena beispielsweise sei mit dem Computerspiel »Minecraft« groß geworden; dort können die Spieler mit Würfeln Konstruktionen erschaffen. Sie hat einen der Räume als eine Art Großraumbüro gebaut. Sich in virtuellen Welten zurechtzufinden, werde zukünftig wichtiger, betont Fischer. Es sei eine Aufgabe von Bildungseinrichtungen, jungen, aber auch älteren Menschen diese Kompetenzen mit an die Hand zu geben.

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