Nicht nur Nerds werden bei diesem Anblick in Erinnerungen schwelgen. FOTO: SCHEPP
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Nicht nur Nerds werden bei diesem Anblick in Erinnerungen schwelgen. FOTO: SCHEPP

Atari, Nintendo, Commodore und Co.

  • Christoph Hoffmann
    vonChristoph Hoffmann
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Gießen(chh). Kennen Sie Sonic The Hedgehog? Pac-Man? Nicht mal Donkey Kong? Dann sind Sie kein Kind der 80er. Diese Helden der Videospielgeschichte haben Millionen von Jungs und Mädchen beim Erwachsenwerden begleitet. Auch auf den ersten Heimcomputern wurden in den 80er und 90er Jahren ganze Nächte durchgezockt. Gemeinsam mit Guybrush Threepwood kämpfte die Jugend auf "Monkey Island" gegen Piraten. Beim Point-and-Click-Adventure "Maniac Mansion" musste Sandy aus den Klauen des verrückten Professors Fred befreit werden. Und wer auf seinem C64 "Summer Games" spielte, wird die Krämpfe kennen, die das Joystick-Wackeln hervorgerufen hat. Fakt ist: Computerspiele und Konsolen haben nicht nur eine Generation geprägt, sondern auch die Popkultur beeinflusst. Nicht zuletzt zeugen sie von den technischen Meilensteinen jener Zeit. Kein Wunder also, dass auch die Wissenschaft sich mit diesem Phänomen befasst. Im zur Justus-Liebig-Universität gehörenden Zentrum für Medien und Interaktivität (ZMI) ist eine kleine Sammlung von Spielekonsolen und technischen Geräten zu finden, die den technischen Fortschritt und die gesellschaftliche Bedeutung dokumentieren. Vor allem aber: In Erinnerungen schwelgen lassen.

In der mit nur vier Schaltern versehenen Konsole Atari 2600 steckt noch der Spieleklassiker Pac-Man. Der im Jahr 1981 gebaute Epson HX20 gilt als Vorfahre des Laptops und steht direkt neben dem Videospielsystem Intellivision, das bereits ein Jahr zuvor auf den Markt gebracht wurde. Der Commodore 64 aus dem Jahr 1982 hat sogar noch seine Originalverpackung. Der Sega Mega Drive II ist deutlich jünger, er hat 1993 das Licht der Welt erblickt. Auch ein Minicomputer digital pdb gehört zur Sammlung, der gerade bei Hackern sehr beliebt war. Ob die ganzen Geräte noch funktionieren, wissen die Mitarbeiter des ZMI gar nicht im Detail. Schließlich ist es nicht so leicht, einen Fernseher aufzutreiben, an dem die Konsolen angeschlossen werden können. Dafür ist bekannt, wie die Sammlung zustande gekommen ist.

Alter Laptop von Claus Leggewie

Christoph Bieber ist Professor für Politikwissenschaften in Duisburg. Vor knapp 20 Jahren war er jedoch in Gießen Assistent von Claus Leggewie, der 2001 das ZMI begründete. "2003, im Zuge der ersten großen Konferenz, haben wir die Ausstellung ›Press Pixel to Play‹ des Berliner Künstlers Norbert Bayer alias Mister Ministeck gezeigt", erinnert sich Bieber.

Und da die Regale in den Räumen seinerzeit noch leer standen und klassische Bücher nicht so recht zur digitalen Ausrichtung des Zentrums passten, stellten die Mitarbeiter ihre eigenen Konsolen und Computer aus und versahen sie mit Hinweiskärtchen. "Von Claus Leggewie stammt zum Beispiel ein Laptop in der Größe eines Aktenkoffers. Ich habe etwa die Floppy vom C64 und ein Spiel beigesteuert. Der Atari ST ist auch eine Spende von mir", erklärt Bieber.

Heute schlendert Prof. Dorothée de Nève regelmäßig an Commodore und Co. vorbei. Die Politologin ist stellvertretende Geschäftsführende Direktorin des ZMI. "Spiele bieten Unterhaltung und Vergesellschaftung. Durch die Digitalisierung der Spiele eröffnen sich jedoch noch ganz andere Möglichkeiten: Wir können uns in virtuellen Räumen begegnen und neue Identitäten konstruieren, indem wir unser Aussehen, unser Geschlecht und unseren Charakter selbst gestalten und spielerisch erleben", sagt de Nève über die Rolle von Computerspielen. Dies schaffe für Menschen ungeahnte Möglichkeiten, sich selbst auszuprobieren, anderen spielerisch zu begegnen und sich auch global zu vernetzen.

Seit einigen Jahren hat sich die Wahrnehmung zu Computerspielen jedoch geändert. Gerade Ego-Shooter stehen in der Kritik, einige Experten geben ihnen eine Mitschuld an Gewalttaten wie Amokläufen. "Wir reden aus berechtigten Gründen viel über die Gefahren gewaltverherrlichender Spiele", sagt daher de Nève. Die Gießenerin betont aber auch: "Wir sollten indes auch die Chancen, die Computerspiele bieten, durchaus wertschätzen."

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